Nos jeux : Zombies : pour des soirées mortelles !

Zombies : pour des soirées mortelles !

  Nous avons pris une partie du monde proposé par le livre de base : une France très sécuritaire dans les villes, des ghettos où on entasse les sans-emploi privés de droits et des campagnes pas abandonnées mais insuffisamment protégées par des escouades militaires bien équipées mais peu nombreuses : il ne fait pas bon se promener seul la nuit !
  Cependant les zombies ne sont pas encore apparus, contrairement au postulat de base.



  Pour ce qui est des joueurs, ils avaient le choix : zombies ou humains. Dans les deux cas, la construction du personnage ouvre de nombreux horizons. Pour un humain, la tranche d'âge est prise en compte (enfant, ado, adulte, ou vieillard), et de nombreuses professions (76 au total) réparties dans quatre catégories : "plein de thunes" qui contient les créateurs de jdr -cherchez l'erreur-, "administration" (professeur, juge...), "forces gouvernementales" (agent secret, policier...), "indépendants" (agriculteur, taxi...), "religieux et bizarres" (curé, parapsychologue, voyant...), "criminels et marginaux" (junkie, rôliste : cherchez l'intrus...). Outre les caractéristiques sur 20 et les compétences exprimées en pourcentage, il est possible de prendre des marques du destin, c'est à dire des avantages ou des défauts. Quant aux zombies, toutes les règles sont livrées pour créer (ou transformer) son personnage : qu'il soit issu d'un accident nucléaire ou d'un rituel vaudou, les règles ne sont pas les mêmes. Au total 5 sortes de zombies existent avec leurs spécificités peu ragoutantes.

  Nous avons choisi de créer une grande famille d'humains lors de son rassemblement annuel dans un gîte campagnard et de laisser le hasard décider de qui sera contaminé ou pas. Le but des personnages (après l'arrivée des zombies) sera de survivre et pour le reste ils choisiront au fur et à mesure quelles autres actions ils entreprendront.



  La création du personnage fait intervenir de multiples facteurs, mélangeant le tirage aléatoire à la répartition de points. 10 caractéristiques modifiées par l'âge et l'ethnie d'origine donnent des bases de score pour les compétences en pourcentage. Les bases du système de jeu sont assez similaires au système Chaosium (Cthulhu, Hawkmoon, Basic...). Le système quant à lui est principalement axé sur le jet de pourcentage, où l'on doit faire un score inférieur à la compétence, mais d'autres dés (D4, D6, D8, etc.) sont parfois requis pour la création de personnage, la gestion des dégâts, etc. A noter que les compétences sont particulièrement diverses. On trouvera "borné" ou "sénilité", des compétences qui en disent long sur le personnage qui les possède. Par ailleurs, certaines compétences (dont celles citées précédemment) sont réservées à une classe d'âge : l'enfant pourra avoir la compétence "attendrir" et le vieillard la compétence "pitié". Comme on le voit : l'humour est présent.

  Notre famille est arrivée au "Chateau Allure du Lac", ancien château de la Beuvrière reconverti en gîte et ne savent pas encore qu'ils vont devoir affronter des zombies dans les prochains jours...


    A noter qu'une magie rituelle existe, pratiquée par de rares initié(e)s.


  Les zombies seront confrontés, peut-être étudiés voire même côtoyés si les circonstances s'y prêtent...


Le système de jeu
La création nécessite de choisir un âge, un métier et ses compétences (sur 100) après avoir tiré ses caractéristiques (sur 20).

Meneur de jeu
  • Arnaud
Calendrier des parties


Nos jeux : Aventuriers de l'Âge Atlante

Aventuriers de l'Âge Atlante


Présentation

Les Aventuriers de l'Age Atlante est un univers fait-maison, du heroic fantasy avec des références à des civilisations anciennes ou légendaires. L’inspiration vient en grande partie de l'univers de Conan le Cimmérien, avec une approche moins violente et moins magique, mais pas moins mystique et fantastique.

Le système de jeu

Les personnages peuvent être créés rapidement et le système s'utilise avec des règles modifiées de Barbarians of Lemuria, simples à prendre en main.

Meneur de jeu
  • Mariel
Calendrier des parties

Nos jeux : Tales from the Loop

Parmi les jeux auxquels nous jouons, vient d'arriver tout récemment :

Tales From The Loop


Le pitch
Les tours de refroidissement du "Loop"
Tales from the Loop se déroule dans les années 80. Mais ce n'est pas tout à fait l'époque que nous avons connu : certaines technologies ont fait des bonds fascinants.
Tout autour du monde, près des grands accélérateurs de particules (les "loops") des scientifiques créent des robots dotés d'intelligences, explorent des dimensions parallèles et étudient les voyages dans le temps, tandis que de grands cargos volant par lévitation magnétique sillonnent l'hémisphère nord de la Terre. Dans cet univers aux multiples possibilités vous incarnez des enfants et des adolescents aux vies banales, confrontés à des événements fantastiques.
Cargos gaussiens en transit
Saurez-vous résoudre les mystères qui vous sont proposés, sans vous faire disputer par vos parents parce que vous êtes en retard pour le dîner?

Ambiance/Inspiration

  • Les Goonies
  • ET
  • Explorers
  • Stranger Things
Le système de jeu
Le système de création de personnage est rapide : les enfants que vous incarnez sont définis par quelques caractéristiques notées de 1 à 5 et quelques compétences. Chaque test de compétence se fait en lançant un nombre de D6 égal à la somme de la compétence testée + la caractéristique de rattachement. Chaque 6 obtenu est une réussite. La plupart du temps, une seule réussite est requise pour la résolution d'une action.
Système Auto-Equilibré

Meneur(s) de jeu

  • Denys
Calendrier des parties



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